血與辛香料SRD · v0.5-PT1.4-rc1

SYSTEM REFERENCE DOCUMENT

讓規則在桌上
比戰鼓更清楚。

這裡收錄足以創造英雄、進行人物判定、承擔命運並指揮分隊作戰的現行桌測規則。

現行版本v0.5 · PT1.4-rc1桌測候選版
章節目錄
00

規則權威

使用本 SRD

本網站 SRD 是公開遊玩與桌上查閱所使用的現行規則。PDF 是便於列印的版本候選;Markdown 母稿是編輯與文字衝突時的最高權威。若公開版本之間出現差異,請依母稿裁定並回報,網站會據此校正。

核心記憶

骰池決定可能,骰面決定方向,念群決定力量,碰撞決定代價。

玩家1~4 名;推薦 2~4 名
大地1 名主持者
時間短篇約 3.5~4.5 小時
用品多顆 d6、普通撲克牌與紀錄紙

小說 1/7 · 章首小說

雨鐘之前

冷雨中的舊燼連貨車載著古香釜與四只封甕,岑雅守在三種封印的契約旁

北風轉向以前,他們必須把一座古香釜和四只封甕送進霜河公庫。

同一份契約抄了三遍:一遍用行會的黑墨,一遍用邊軍的朱砂,最後一遍則是誰也看不懂的祭文。三枚印記像三張張開的嘴,等著吞下違約者的名字。

岑雅把契約塞回胸甲。香釜獨占一輛重車,看來像一顆被鎖住的青銅心臟;後面那輛車則載著四只香甕,分別裝著赤冠藏紅、霧銀豆蔻、寂夜丁香與風哭桂皮。油布壓不住香氣,四種氣味在鹽鏡荒原的黃昏裡彼此衝撞。

銅秤說香釜只是能讓四象正香穩定混合的昂貴器具;礦工卻說,它在塌井底下每逢有人喊救命便會自己發熱。岑雅不知道哪個說法比較值錢,只知道兩邊都願意為它殺人。

「香釜和四甕完整入庫,十枚金冠。」副官洛恩騎在她左側,逐條背誦契約,「釜還在,至少送到兩甕,六枚。香釜受損,或最後只剩一甕,我們得賠十二枚,連旗和馬都歸行會。」

「你還漏了一條。」

「哪條?」

「路上死了人,行會概不負責。」

洛恩看了看前後的隊伍。舊燼連只剩九十七人,分成守車的老兵、兩翼游兵和殿後的長槍手。軍餉簿上,每個人都有名字;契約裡,九十七條命卻只合寫成一句「護運所需人力」。

「那不算條款,」洛恩說,「商人每次開口,本來就帶著這口氣。」

前方銅哨忽響。游兵在斷碑旁發現一個赤腳孩子,兩手高舉,腕上的白布已被汗灰染透。

孩子說,北面的喉石礦坑塌了。四十多名礦工雖然被救了出來,卻一個個發起高燒,連井水都染上鐵鏽般的腥味。只要一小甕霧銀豆蔻,醫者就能淨井退熱;若再有寂夜丁香,或許還壓得住礦坑深處甦醒的熱氣。

岑雅還沒開口,車隊後方就有人罵出聲。不是因為村民不值得救,而是每個傭兵都算得出這筆帳:一旦開甕,封印獎金就沒了;交不足貨,活人沒有冬靴,死人也拿不到撫恤。

孩子把額頭貼到鹽地上。「我們會付錢。」

他報出的數目,甚至不夠買封甕用的銅扣。

岑雅望向西北。天際有一層不自然的紅,像山背後有什麼緩慢呼吸。她命孩子先跟車到驛站,沒有答應,也沒有拒絕。

傭兵最先學會的,從來不是殺人,而是如何把答案再拖一會兒。

01

人物判定

一次判定的十個步驟

先看桌上實際會發生什麼

玩家:「我要趁城門關上前,讓藥材車衝過去。我先觀察衛兵換班和馬匹受驚的節奏。」

大地:「做得到,藥材車就能通過,但護衛可能被留在門外;如果骰子沒有形成任何一對,車軸會卡在門下。」

玩家:「好,我用分析局勢的方法和行旅經驗。」

大地:「擲骰後找相同點數。你有兩組對子,選擇代表分析的那組,所以車過了,另一組則留下士兵察覺暗號的麻煩。」

這就是一次人物判定:先說想改變什麼與可能代價,再決定方法、擲骰、找相同骰面,最後選一組形成結果。下面才把每一步的正式名稱列完整。

  1. 公開意圖與風險玩家說明要改變什麼;大地公布難度、成念效果、固定代價與散念後果。
  2. 宣告行念與專長行念決定方法,專長決定投入多少隨機骰。
  3. 組成自身骰取得 2+專長顆隨機骰;行念值 2 時再放入固定根念骰。
  4. 加入其他來源依懸命、自選助力、越界的順序加入,全部最多七顆。
  5. 投擲與定念投擲隨機骰;行念值至少 1 時,可重擲一顆非行念的可重擲隨機骰。
  6. 整理念群把相同骰面分組,兩顆以上就是一條可成立的道路。
  7. 選擇道路選擇自然成行、守念、轉念,或接受散念/自散。
  8. 移動刻度與抽牌先處理幻想、灰暗;抵達 ±3 立即抽命運牌並將該刻度歸零。
  9. 計算效果從難度的成念欄起算,再分配強念或執念提供的餘勢。
  10. 落實結果先承認核心成果,再加入固定代價、餘響、血債、泡影與消耗。

完整判定示例:讓最後一車穿過城門

阿南諾絲要在閉門前讓藥材車通過。她以盤算 2為行念,使用行旅 1;因此取得三顆隨機骰與一顆固定為 4 的根念骰。

玩家:「我先看衛兵換班和馬匹受驚的節奏,再喊車夫趁空隙衝門。」

大地:「這是困難行動。成念時藥材車會通過,但護衛可能被隔在門外;散念則車軸卡住,城門也會把你們困在火線上。」

玩家:「可以。我用盤算與行旅。」

  1. 三顆隨機骰擲出 4、5、5;固定根念骰是 4。
  2. 桌上形成 4、4與5、5兩個並列最大的念群。
  3. 玩家選擇行念 4 的念群,因此是守念,灰暗+1。
  4. 兩顆同面是成念;在困難行動中取得有限效果:藥材車過門,護衛卻被分隔。
  5. 沒有被選擇的 5、5 與所選念群並列,形成輕微餘響:士兵注意到車夫方才聽從了另一個人的暗號。

小說 2/7 · 章首小說

血權的騎手

芙珥以祖血與古契向岑雅證明香釜仍記得守泉家,但雙方等高對峙

入夜前,一隊披著白鱗披風的騎手追上車隊。他們用布裹住馬蹄,踏過鹽地時幾乎沒有揚起塵土。為首的芙珥自稱鹽鏡谷最後一支守泉家系之女。她沒有帶軍令,手上只有一瓶祖血,以及一份比王國還古老的鑄釜契。

「這座香釜不是行會的貨。」她說,「它是守泉家替全谷煉香、分水的祭器。行會不過修了車輪,便說香釜歸他們;邊軍又想拿它煉出足用一整季的戰香。可有誰問過那些埋在泉田裡的人?」

芙珥刺破指尖,讓血滴在古契上。褪色的線條頓時亮了起來,像根系沿著羊皮生長;重車上的青銅香釜也隨之低鳴。長槍手中有人跪了下來,拜的不是芙珥,而是眼前確實發生的奇蹟;其餘的人則握緊長槍,怕這場奇蹟下一刻就要逼他們臣服。

銅秤若在場,會把這聲低鳴寫成「未登記的機械反應」;神殿則可能稱它為血證。相同的聲音一旦被不同人命名,便會長出不同的法律與軍隊。

「這滴血證明你有資格。」岑雅說。

「還不夠嗎?」

「夠證明香釜還記得你,卻不能證明所有用過它的人都該聽你的。」

岑雅自己也沒有姓。她出生那夜,風鈴說出了一個遭到禁用的家名。母親因此帶著她四處逃亡,最後死在徵血官手裡。對岑雅而言,血脈始終是一件賣不掉、也退不了的贓物。

芙珥忽然看向風哭桂皮甕。七層封條同時朝岑雅鼓起,像有一張臉隔著陶壁聽她呼吸。

「天籟之血。」芙珥說,「那你更該把香釜帶回祖泉。邊軍會拿紅香把戰事越打越大;銅秤則巴不得每次缺貨都能抬高價錢。你明明知道,這份契約正在替誰磨刀。」

洛恩把契約放在兩人之間。「若直接交出貨物,我們就成了匪軍。下一座城不會問理由,只會看通緝令。」

芙珥提出一項交換:在雨鐘敲響前,把香釜帶到祖泉祭壇。若祖血得不到回應,她立刻離開;若香釜承認她,行會、邊軍與谷民就都得到場,重新審視鑄釜契,不能讓一群傭兵在路邊決定香釜究竟屬於誰。

「你真相信土地能裁決?」岑雅問。

「不。」芙珥說,「我只相信它記得誰先流血。」

02

英雄的能力與態度

六種念頭,也是六個骰面

骰面念頭類型主要表現
1灰暗命運刻度責任、代價、堅持、超脫與身分
2進取水親和、仁愛、影響、感染與交往
3餘裕風等待、優雅、誘使、勞動與收穫
4盤算地謀略、知識、技術、觀察與分析
5本氣火勇猛、果斷、魅力、強忍與奮進
6幻想命運刻度可能、預兆、幻象、希望與無望

行念是本次判定宣告採用的念頭,不是第七項屬性。句子「以本氣為行念」表示本次採取火象的正面貫徹方式。

念頭值名稱根念骰定念
0浮念無無
1熟念無可重擲一顆非行念的可重擲隨機骰
2根念固定一顆行念骰可進行同樣的定念重擲

幻想與灰暗以刻度的絕對值套用同一規則:0 無效果;絕對值 1 可定念;絕對值 2 再提供固定根念骰。正負號描述命運方向,不是善惡評分。

03

骰池與念群

二意起步,七骰封頂

專長隨機骰稱呼
02二意
13一心二意
24二心二意

援助、香料或明確情境助力可以帶來第五顆隨機骰「三心二意」。根念、血脈、命運與越界同樣計入七骰硬上限。

骰源加入順序

  1. 自身骰:二意、專長與固定根念骰。
  2. 懸命:依抽牌先後加入額外命運骰。
  3. 自選助力:血脈、借來之心、香助與情境助力競爭剩餘位置。
  4. 越界:最後加入至多一顆紅色越界骰。

所有來源合計最多七顆。骰池已滿時,超額來源改成效果、情報、防護、餘響或來源專屬的上限轉換,不擲第八顆。

一般援助

  • 行動者宣告目標、行念與專長後,擲骰前宣告援助。
  • 同一次判定至多一名援助者提供一顆隨機「借來之心」。
  • 援助者必須說清方法,也必須能接觸行動風險;散念時會共同涉險。
  • 已滿七骰時,援助改成提高附帶效果、揭露情報、承接較輕附帶後果或縮小餘響。

越界骰

庇佑、過量施香、禁忌奧法或大型儀式可以加入至多一顆紅色隨機 d6。越界骰不能重擲或改面;大地在投骰前提出兩項相稱代價,玩家選一項。無論紅骰是否進入所選念群,代價都會發生。

越界代價立即結算
血欠現實取得一項具名血債
心向端點大地指定幻想或灰暗及方向,移動1;抵達端點立即抽牌
身物受創英雄受1傷勢,或相關重要裝備失效至修復
牽連外界相關分隊混亂+1、勢力時鐘+1,或關係留下裂痕
重大餘響完成結果後,另結算一項不能否定核心成果的重大餘響

七骰已滿時

超額來源轉換
第二張以上懸命放不下的牌自動成為命運餘響;相關懸命仍在判定後移除
顯血把英雄自己的一顆普通隨機念骰預先固定成 C 元素
援助/情境助力改成附帶效果、情報、防護或縮小餘響
香助可放棄施香;或消耗劑量並保留虛構許可與場景效果,但不自動得餘勢
越界不放第八顆;人物成念時取得一點立即使用的越界餘勢,代價照常發生

小說 3/7 · 章首小說

第三面旗

被俘探子口中的菸草把少數真伏兵誇大成煙霧裡的千軍與第三面旗

夜裡刮起逆風。岑雅夢見有人在地底敲鐘,每敲一下,就有一面不存在的旗從天而降。她醒來時,洛恩已經抓到一名嘴裡含著菸草的探子。

菸草能把恐懼燒成狂熱,也會讓人的眼睛順著欲望捏造證據。探子咬定鹽脊後方藏著上千名聖徒;游兵實際看見的,卻只有十幾名銅秤管事僱來滅口的打手。他們打算燒掉鑄釜契和豆蔻甕,再把襲擊嫁禍給芙珥。這麼一來,香釜仍能送去替邊軍煉香,救命的藥香卻會成為只能向行會高價購買的稀貨。

岑雅命老兵以貨車結盾,游兵伏入溝床,長槍手留在火光裡誘敵。

「用桂皮嗎?」洛恩問。

開甕會讓整封獎金泡湯;不開,逆風又會吞掉旗號。

「先用人。」岑雅說。

第一面旗升起,盾牆隨即向內收攏;第二面旗一展,長槍手便往後讓出半步。第三面旗本該下令游兵側擊,旗手卻在升旗前中箭倒下。火油罐飛過鹽脊時,岑雅割開手掌,把血按上風哭桂皮甕的見證封。

那是鑄釜契留下的古封,並不是所有血裔都能隨意驅動香料的通法。她沒有打開香甕,封印卻借她的血鳴響了一次。風像一群猛然回頭的野獸,從車底、盾縫與死馬的鬃毛間竄起。岑雅聽見旗繩震顫,聽見溝床裡九名游兵急促的呼吸,也聽見敵人陶罐裡的油正往哪個方向晃。她猛地將旗杆往地上一頓,風便把命令送進游兵耳中。

伏兵自右側躍出,長槍前推,老兵打開盾牆,讓敵人衝進一個只能前進、無法轉身的缺口。逆風更把火吹回鹽脊,菸草煙霧照出所有藏身者。

這並沒有讓戰鬥變得乾淨。柯摩頸側中箭,一名新兵踩進火裡,游兵隊長也被短矛刺穿了腿;敵人有的跪地投降,有的仍朝幻覺中的聖徒高聲呼喊。

刀槍落地後,風開始在岑雅耳邊報出一個個名字。柯摩。伊凡。小岬。還有被長槍刺穿肺部的敵兵摩列——他家住西港,女兒才剛學會走路。另一個叫南嘉,原本是鹽鏡村的礦工,只因欠了債,才接下這樁滅口的差事。岑雅無從證實,也無法拒絕這些名字。它們不是傷口,卻比傷口更牢地留在她身上。

洛恩替她包紮。「血向你要什麼?」

「要我記得命令落在誰身上。」

她本可以說這是祖先恩賜,讓士兵把勝利記在自己名下;可洛恩知道,凡是只談恩賜、不談代價的故事,通常正在替下一場徵兵準備謊言。

「記得多久?」

岑雅望著重新平伏的古封。「它沒說我能忘。」

04

選擇道路

成功不只問「能不能」,還問「最後成為哪種人」

最終狀況選擇結果刻度
行念是唯一最大且成念選行念自然成行不移動
行念與其他念群並列最大選行念守念灰暗+1
行念小於其他念群但已成念選行念逆勢守念灰暗+1
選任何非行念的成念改變方法轉念幻想+1
沒有任何成念接受失敗散念灰暗−1或幻想−1
有成念但拒絕所有道路主動失敗自散灰暗−1或幻想−1

守念只能保存已經成念的行念道路,不能把一顆孤立行念補成成功。自散是正式策略,但仍承受原本失敗後果。

碰撞與餘響

未選念群嚴重度常見後果
與所選念群並列輕微徵兆、短暫暴露、NPC 注意或小幅代價
多 1 顆顯著失去次要利益、時鐘推進、關係惡化或持續問題
多 2 顆以上重大場景改變、強敵、血債、嚴重泡影或長期後果

餘響表現英雄沒有走上的另一條道路,不能倒過來否定所選念群已取得的成果。

05

成功程度

相同骰面聚得越多,成果越強

同面骰名稱結果
1散念不足以完成有風險的行動
2成念標準成功
3強念成功並取得 1 餘勢
4+執念成功並取得 2 點以上餘勢

餘勢=所選念群骰數-2

難度不改成功定義,只改變效果起點

難度尺度條件完整性
標準與人物相當工具、時間或位置合適只有普通阻礙,成功可直接解決
困難敵人有準備或明顯優勢工具、情報、時間或位置欠缺一項成念只能完成主要部分,或帶一項事前說明的內建妥協
艱鉅與人物存在尺度差距欠缺關鍵資格、資源或突破口一次行動只能創造後續可能
難度成念強念執念
標準完整效果強力效果決定性效果
困難有限效果完整效果強力效果
艱鉅建立突破口有限效果完整效果

標準表示人物與行動尺度相當;困難通常缺少一項工具、情報、時間或位置;艱鉅表示人物與目標存在尺度差距,必須先建立突破口。完全不可能或沒有風險時都不擲骰。

每點餘勢可以

  • 把效果提高一級。
  • 擴大合理範圍或多影響一個相近目標。
  • 提早完成、維持更久或取得更穩固的位置。
  • 取得額外情報、證據或下一次+1骰的有利條件。
  • 保護自己或同伴,免受一項較輕的附帶後果。

表格中的強念/執念欄是把餘勢優先用來提高效果的預設花法。若改買情報、防護或範圍,便從成念欄重新分配,不能把同一點花兩次。

小說 4/7 · 章首小說

能賣的與能救的

敵我傷兵同列油布,軍醫分配霧銀豆蔻,軍餉官同時記下救人與損失

天亮以後,礦坑的紅光看來更近了。

傷者並排躺在油布上:舊燼連十一人,敵方七人。軍醫手邊只剩普通的止血草,游兵隊長的腿已經開始發黑;一名俘虜的肺裡灌滿菸草煙,正胡亂抓著空氣,一聲聲喊著母親。死者躺在一旁,已經用不著藥,卻還需要裹屍布、墓地,以及一筆送回家中的撫恤。

霧銀豆蔻甕就在三十步外。

軍餉官把算盤往貨車上一擱:開甕就少四枚獎金,用掉半甕,侯家還可能拒收。錢不只是貪婪的別名。它也是冬靴、撫恤、箭桿與馬料,是讓九十幾個人下一次仍能站在同一面旗後的承諾。

「只救自己人,」老兵說,「沒人能怪我們。」

「先救能走的,」軍醫說,「重傷者即使用了,也未必——」

他沒把話說完。游兵隊長醒著,聽得見。

洛恩低聲說:「你不可能做出一個讓所有人都稱作善良的決定。」

「隊長就是替所有人做決定的人。」

「不。隊長是做了決定以後,不能假裝代價都是別人自己選的那個人。」

有人望著傷者,有人盯著算盤,也有人只看著岑雅,等她把這件無法兩全的事變成一道可以服從的命令。隊長若不開口,選擇也不會憑空消失,只會由感染、價格與時間代她決定。

她命軍餉官當眾重算一遍:打開豆蔻甕,先配出十二劑。舊燼和俘虜一律按傷勢用藥,不看旗色;剩下的豆蔻送往鹽鏡村,村民則拿礦道圖、兩輛騾車,以及搬運傷者的人手來換。若行會扣餉,她放棄隊長的份額;仍有不足,就記作銅秤欠舊燼連全體的一筆血債。縱火證詞、俘虜口供和帳簿都得保管好,送到能夠公開索償的地方。

沒有歡呼。軍餉官只用刀割開封條,將那片值四枚金冠的蠟收進證物袋。

他又把每一劑藥分別記進兩本帳:一本寫清楚救了誰,另一本記下舊燼為此少拿多少報酬。前一本不讓人日後只用一句「行了善」含糊帶過,後一本則不讓這份犧牲被當作理所當然。

豆蔻的氣味湧出,像冬日第一口井水。傷者沒有立刻痊癒,礦坑的紅光也未熄滅。所謂魔法,在真正需要它的時候,往往只是讓人還有下一步可以走。

06

幻想、灰暗與撲克牌

命運先掛在英雄面前,下一次危險行動才進入骰池

−3−2−10+1+2+3
端點名稱命運方向
幻想+3夢成新可能、創造與預兆成真
幻想−3夢蝕無望、幻覺、誤認與現實崩解
灰暗+3暗結真相、誓言、責任與代價凝結
灰暗−3失光超脫、疏離、記憶或身分消退
  1. 刻度抵達+3或−3時,立即抽一張命運牌並正面放在英雄面前。
  2. 立刻把觸發的刻度歸零;另一條刻度不動。
  3. 新牌不加入剛擲完的骰組,而是成為懸命。
  4. 英雄下一次具有風險的人物判定,懸命提供固定花色的額外命運骰。
  5. 判定後移除牌與命運骰;牌面造成的世界變化繼續存在。
花色元素固定骰面對應念頭
♣ 梅花火5本氣
♥ 紅心水2進取
♦ 方塊地4盤算
♠ 黑桃風3餘裕
O/無光小丑乙太1 或 6依觸發刻度為灰暗或幻想

牌階意象

牌階意象火/梅花水/紅心地/方塊風/黑桃
O無光————
A伊始星火濫觴礎石始風
2平衡火炬湧泉支柱沐雨
3連結矛杖聖杯尺規盾劍
4穩定城邦結社金庫圓桌
5擾亂杖斥別念失馬劍家
6和諧勝利新生轉機遊俠
7神秘雷霆大澤楓葉灰雪
8推移野火洪荒空山琥珀
9成長雄獅鯤鵬老僧祭牛
T/10完成朝致狂宴太牢燔祭
J夢幻菸草雪松鼠草茅香
C化育竈釜寶血心玉天籟
Q典範勇者神侍匠母衛士
K象徵紅龍奧法黎象蒼人

使用普通撲克牌並加入兩張小丑:一張標為 C/化育,抽到時再翻一張普通牌,只取花色決定元素與命運骰;另一張標為 O/無光,不另取花色,依觸發刻度提供固定灰暗1或幻想6。只有一張小丑時優先作 C。

牌庫管理:抽出的命運牌正面懸掛;完成它介入的判定後,將該牌放入棄牌堆。C/化育翻出的第二張普通牌只決定花色,與 C 一起進入棄牌堆,不再另外造成牌階效果。牌庫抽完時,把棄牌堆洗勻成為新牌庫;仍在英雄面前懸掛的牌不參與重洗。

額外命運骰不能重擲或改面,並計入七骰上限。選擇包含它的念群是順命;選其他道路時,牌面會成為命運餘響。懸命跨場景與跨場次保留,直到下一次危險人物判定。

07

創造傭兵隊長

從血的道路開始,最後把一個值得信任的人交給同伴

  1. 1
    寫下英雄

    姓名、故鄉、傭兵團、辨識特徵與一句信念。

  2. 2
    選血的道路

    承血者或血汗者。

  3. 3
    分配四象念頭

    依道路填入 2、1、1、0 或 2、2、1、0。

  4. 4
    分配八項專長

    把 2、2、2、1、1、1、0、0 分配完畢。

  5. 5
    建立 C/化育

    寫血脈印記、恩賜、宣稱與血債。

  6. 6
    建立 Q/典範

    寫誓言、渴望稱號、功業方法與拒絕成為的人。

  7. 7
    記錄命運刻度

    幻想 0、灰暗 0。

  8. 8
    寫人物鉤子

    野心、未結關係、副官關係、香料態度與私人目的。

  9. 9
    初始資源

    傷勢 0、兩件優質裝備;其餘依劇本配發。

兩條血路

道路四象配置主要力量壓力
承血者2、1、1、0每場次一次顯血;取得固定 C 元素血脈骰從一項具名血債開始;每次顯血再得一項
血汗者2、2、1、0兩項根念;每場次一次踐行典範取得功業必須為同伴、誓言或傭兵團承擔真實代價

八項專長

戰技決鬥、射擊、格鬥、個人武器
指揮命令分隊、軍紀、戰術、士氣
行旅行軍、騎乘、野外、追蹤、生存
調查搜索、辨識、推理、審問、察覺
交涉談判、安撫、說服、建立關係
商貿估價、採買、運輸、走私、市場
權謀謊言、威脅、派系、秘密、政治布局
香術辨香、加工、施香、泡影、成儀

專長與念頭沒有固定配對。以戰技+本氣猛攻、戰技+盤算找破綻或戰技+餘裕誘敵,都是合法而不同的做法。

線上創角器將上述內容整理成八個畫面步驟,只建立隊長;完成配置後,仍須與大地確認能力條文及劇本資源。記錄紙填寫指南說明如何把人物、連隊與開帳接起來。

副官的三種遊玩模式

副官四象填 2、1、1、0;專長填 2、2、1、1、0、0、0、0。開桌先選模式,戰鬥中不臨時切換。

  1. 看見這個人:寫下姓名、來處、外貌,以及他為何願意留在傭兵團。
  2. 給他能做的事:分配四象念頭與專長,再選兩件符合職責的優良裝備。
  3. 給同伴可以扮演的矛盾:寫一項祕密、一項願望、一條人格底線,以及一個信任主官的理由。
  4. 交付角色:開場確認創作者、主官、扮演者與大地的權責,再依人數選擇單隊、並肩或交叉扮演。
模式玩家負擔副官獨立行動適合
單隊模式一名玩家扮演隊長;副官由玩家或大地依開場約定扮演如並肩模式,隊長與副官每輪各有一次人物行動一名玩家+一名大地、短篇教學
並肩模式一人只扮演隊長,另一人只扮演副官副官玩家每輪有自己的一次行動;受託指揮也使用它初次遊玩、兩人教學、四人兩組搭檔
交叉扮演每人扮演自己的隊長,也扮演另一隊長的副官使用該副官主官玩家的隊長行動;反應例外熟悉群像遊戲、完整關係體驗

四方權責

身分決定什麼
創作者來處、祕密、重要關係、願望與人格底線
主官玩家任務、部署、裝備、職位與正式命令
扮演者副官當下的言語、情緒、選擇與人物判定
大地世界、軍紀、政治壓力與行動後果

命令會形成義務與壓力,但不是精神控制。副官可以接受、協商、質疑,或拒絕越過人格底線的命令;大地再說明軍紀與關係後果。創作者可以揭露過去,不能藉祕密奪回當下控制。扮演者原則上不是該主官或大地;單隊模式則依開場約定例外處理。

玩家討論例

隊長玩家:「我命令你帶弩手去北岸。」

副官扮演者:「我會去,但要留下兩人接應傷兵。」

創作者:「他上一次放棄傷員,正是這條底線的來源。」

大地:「你們可以改令,或接受延誤與軍紀後果;沒有人替副官直接選答案。」

副官的設計精神

為遊戲夥伴創造一個值得信任的人。

小說 5/7 · 章首小說

祖泉不判所有權

芙珥以祖血喚醒祖泉地下界標,村民、騎手、商會、軍隊與傭兵各守一方

午時,車隊抵達祖泉祭壇。守泉騎手、村民和銅秤書吏聚在西側,北岸駐軍的弩手則占住東橋高處。沒有人先拔兵器。每一方都相信,自己手上的紙、血、貨物或弓弩,足以逼別人先退一步。

芙珥把祖血倒進黑石。血沿石紋點亮舊界標,乾泉在地下長嘆,香釜也跟著震動。

「依照鑄釜契,香釜應由守泉家掌管,為整座山谷煉香。」

領軍官舉起徵發令:「按戰時法,能煉戰香的器物應入軍庫。」

銅秤書吏展開帳冊:「是行會出資把它從塌井中挖出、修復並裝車。投資者有拍賣之權。」

三種說法都有一部分是真的。祖血記得最早的誓約,軍隊確實守過北岸,行會也的確從塌井裡救出了香釜;可每一種說法都把礦工、車夫、香農和死者推到背景,彷彿碰過香釜的只有那些有權蓋印的人。

芙珥轉向岑雅。「以天籟之血替古契作證。我會讓舊燼連成為永久護衛;你的人有地、有餉,不必再替商人送死。」

這份提議好得令人害怕。洛恩沒有替她回答;副官不是主官的良心,更不能代她作答。他只問:「答應以後,我們守的是一支家系,還是所有需要香釜的人?」

風又開始向岑雅報名字。這一次,裡頭甚至有些人還活著,卻可能因為一整季的戰香而送命,終究被寫進風裡。她把護運契約、鑄釜契、開過的藥甕和縱火口供一起放上祭壇。

「我的血能替古契作證,我的旗可以替北岸軍把釜送進軍庫,俘虜又能證明銅秤違約。單憑任何一樣,我都能替自己選一個主人。」岑雅的手仍垂在身側,沒有割腕取血。「但傭兵不該在弓弩底下,替延續了幾代人的爭端作最後裁決。」

她只提出一項冬審寄存:豆蔻和丁香先拿去救治傷患、封住礦熱;香釜交給不參與爭奪的石鐘神殿保管,等到冬季再公開審契;祖血、徵發令、修復帳、礦工證詞和舊燼的傷亡簿則全部公開抄錄。紅香與桂皮暫時不分給任何一方;誰敢先搶,誰就失去在冬審中陳述的資格。

這個答案不會讓所有人從此和平相處。它只是把今天能由刀劍決定的事壓到最少,並替那些可能在冬日改變局面的證詞留一條活路。在那以前,神殿仍可能被收買,證人也可能失蹤;舊燼連還得活著把抄本送出去。

「你憑什麼扣住不屬於你的東西?」領軍官問。

「就憑我們現在站在香釜和弓弩之間。」岑雅說,「這不是所有權。我只是不要讓今天替往後所有日子下判決。你們可以拒絕,再看看誰先付得起開戰的代價。」

弩手沒有動。傭兵也沒有必勝陣形,但昨夜已流過的血,今天沒有人能從談判桌上擦掉。

08

精血與血汗

調用精血取得力量;付出血汗取得位置

牌階血的方向回答的問題內容
C/化育精血、承血是什麼創造了你?血脈來源、印記、恩賜、宣稱與血債
Q/典範血汗、成就你想靠自己成為誰?道路、誓言、功業、地位與同袍期待
元素C/化育Q/典範
火竈釜:熔煉、戰火、神火或龍血勇者:勇氣、犧牲與勝利
水寶血:療癒、融合與祖先記憶神侍:服務、信仰與聯繫
地心玉:礦脈、人工生命與不朽肉身匠母:建造、技藝與供養
風天籟:呼吸、名字、歌聲與靈魂衛士:守望、遠行與自由

顯血

承血者每場次一次,在投骰前調用血脈:加入固定 C 元素血脈骰,並取得一項具名血債。已滿七骰時,改把英雄自己的一顆普通隨機念骰預先固定成 C 元素;不能替換根念、援助、香助、命運或越界骰。

顯血情境例

玩家:「爐門已被神火燒紅,凡人碰上去一定重傷。我喚起竈釜之血,讓手掌暫時記得自己曾是鐵,把受困的學徒拉出來。」

大地:「血脈恩賜讓這件事成為可能,但不保證成功。加入固定本氣5的血脈骰,並記下血債:『右手開始被爐火當成它遺失的器皿』。」

玩家:「我仍要擲戰技,看看能不能在屋頂塌下前把人救出來。」

血債

血債是血液承受力量後尚未支付給現實的代價,最多記錄三項具名內容。它可以落在身體、心神、人倫、奇幻或命運;必須寫成「什麼力量,正在向英雄的什麼部分索取什麼」。

  1. 取得:先完成當前成果,再記下一項血債。
  2. 示警:大地在取得後兩個場景內顯示徵兆。
  3. 調用:讓症狀、要求、追索者或奇幻事件進入場景,但不能取消既得成果。
  4. 償還或拒絕:完成要求,或承受事前說明的重大長期後果後拒絕,然後清除。

功業

血汗者每場次最多取得一項具名功業:必須以 Q 元素行動、承擔真實代價並留下可被見證的成果。功業不是加骰資源;每三項功業可在契約之間換取稱號、政治宣稱、人脈、裝備、分隊改善或領地立足點。

09

商品、軍需與魔法

八大辛香料

元素四象正香對應念頭四象夢香
火赤冠藏紅本氣 5菸草
水霧銀豆蔻進取 2雪松
地寂夜丁香盤算 4鼠草
風風哭桂皮餘裕 3茅香
赤冠藏紅/火

升高體溫、勇氣、痛覺耐受、燃燒與群體鬥志。

菸草/火夢

使欲望、狂熱、成癮與燃燒景象化成可見幻象。

霧銀豆蔻/水

鎮靜、協調、淨水、緩和毒性、同步呼吸與情緒。

雪松/水夢

保存或喚醒記憶、祖靈、夢境與跨世代情感。

寂夜丁香/地

保存、止腐、穩固、辨認藥性、強化材料與契約程序。

鼠草/地夢

顯露地下祕密、被藏起的藥性與微小生命的智慧。

風哭桂皮/風

顯示氣流、傳遞氣味與訊息、提高警覺並加速移動。

茅香/風夢

招魂、傳播氣味與流言、追隨遠行者或接收預兆。

施香共同程序

  1. 說明香料、劑量與服用、沖泡、焚燒、撒布、塗抹或器械使用方式。
  2. 說明它如何對應本次行念、隊長命令、分隊行動或場景改變。
  3. 正香通常提供一顆隨機香助骰,仍受七骰上限。
  4. 夢香若作數值使用也提供一顆骰;先宣告夢成(+)或夢蝕(−),選定道路後使幻想移動 1,並出現一項當場夢兆。
  5. 每一劑從庫存移除;同場景第二劑以上為過量。

施香情境例

隊長玩家:「我把風哭桂皮撒在馬鞍與旗繩上,讓斥候看見橫風,帶車隊穿過箭雨。」

大地:「這支援餘裕與行旅,加入一顆隨機香助骰。若最後選餘裕念群,就是同象施香,沒有額外代價。」

另一名玩家:「我焚燒雪松,請死去的守橋人帶我們看見失落的舊橋。我宣告夢成。」

大地:「雪松作為夢香加入一顆骰。若你最後選幻想念群,幻想+1,並因乙太偏轉寫下一項泡影,例如:『我希望知道祖先如何記得那座被抹去的橋。』」

最後選擇施香方式代價
香料原本的四象念群同象施香無額外代價
另一個四象念群元素偏轉施香者取得一項具名血債
灰暗或幻想念群乙太偏轉施香者取得一項正式泡影
沒有任何成念散念香料仍消耗,但不另算偏轉

泡影

泡影是玩家交給大地的奇幻邀請,寫成「我希望經歷/看見/知道__」。它保證題材會成為真實遭遇與選擇,不能直接要求成功、物品或取消代價。英雄最多同時懸掛三項;大地應在本場景結束至之後兩個場景內給出入口。

過量與行動界線

同一人物或分隊在同場景使用第二劑以上,可加入一顆越界骰;若七格已滿,取得有效結果時改得一點越界餘勢。香料若加入既有判定,不另消耗隊長行動;若它本身就是製造火場、召靈或覆蓋全區幻象的整個行動,便消耗隊長行動。

四大成儀

元素成儀香料組合完成方式
火朝致赤冠藏紅+菸草把成果、戰利品或香料呈獻給至高者
水狂宴霧銀豆蔻+雪松以共同飲食、服香、舞蹈與狂喜使眾人融為一體
地太牢寂夜丁香+鼠草以牲禮、血肉、財貨與程序締結現世契約
風燔祭風哭桂皮+茅香焚燒供物,使煙、氣味、誓言與訊息升往不可見之處

成儀屬戰役級儀式,能改變王位、血脈、領地、神殿、商會壟斷、軍事誓約或命運留下的世界狀態;它要求參與者投入不可取回的資源與犧牲。

小說 6/7 · 章首小說

寄存契要用舊灰

各方在寄存契留下不同印記,芙珥燒去舊契一角,灰入血後清水重新流出

僵局持續到太陽越過祭壇。

最先退讓的是銅秤書吏。倒不是良心發現,而是他算出了縱火證詞一旦傳開,行會會在三條北方商路上賠掉多少信用。他同意支付賠償,卻要求把「行會僱兇」改寫成「地方管事越權」。村長接受了這個不完整的真相,換來清水車、礦工撫恤,以及三年份的公開修復帳。沒有人把妥協錯當成清白。

北岸軍接著同意撤走東橋上的弩手,並把徵發令交給石鐘神殿,封存至冬審。軍隊並沒有因此放棄香釜;只是從此若想強奪,就得當著眾人的面撕毀自己的王印。

芙珥最後才開口。「我若接受寄存,守泉家世代奉行的古契,便要和商帳、軍令一起受審。」

「軍隊的城牆護過香釜,行會的道路運過香釜,礦工為它送過命,香農也親手燒過它的火。」岑雅說,「你不必放棄古契,只要承認:血提出的主張,也得回答別人的證詞。」

祖血投下的根影仍在芙珥腳邊發亮。她只要拒絕,白鱗騎手便會拔劍;可她身後的礦工家屬,沒有一個人請她為了立刻占有香釜而開戰。

她把古契的一角伸進祭壇冷火,只燒掉「見證不得受外人質疑」那一行。灰燼落入血中,乾泉忽然湧出清水,繞過眾人的鞋底,朝村莊流去。祭壇沒有宣布誰是好人,也沒有決定香釜該歸誰;它只接受了一次真正的割捨。

寄存契一直寫到傍晚。洛恩把所有漂亮話都改成事後能追究的條款:香釜走哪一條路、四甕如何封存、誰有權抄錄證詞、冬審以前哪支軍隊不得靠近神殿。村民按下指印,士兵蓋上刀環,芙珥滴下祖血,領軍官用的是王印,銅秤書吏則蓋了一枚只代表信用、不代表清白的鉛章。

每一枚印記仍留著推卸責任的縫隙。洛恩沒有假裝一張羊皮就能杜絕背叛;他只是讓日後真有人背叛時,眾人還能指出是誰、發生在哪一天,以及他該付出什麼代價。

領軍官問岑雅要用哪一種身分簽名:天籟血裔、舊燼隊長、契約承運人,還是冬審見證者?每個稱號都能替她換來一種將來,也會決定別人日後如何向她追索。

她只寫下「岑雅」兩個字,代表軍餉簿上還活著的九十四人;接著又要求把雙方所有查得到姓名的死者抄進附頁。

「還漏了一個。」軍餉官說,「早上還能說話的那名俘虜,沒人知道他叫什麼。」

風在岑雅耳邊報出那名死者的名字。豆蔻終究沒有及時救下他。

她把名字寫進附頁。

10

人物戰鬥

一次擲骰處理一個完整交鋒意圖

先說明要擊退、制服、奪物、保護、拖住或脫離,而不是只說「我攻擊」。人物戰鬥沿用一般人物判定;大地在投骰前公布難度與失敗時的傷勢、失位、被俘或物品損失。

結果人物戰鬥效果
散念目標未完成,承受已宣布後果
成念依難度取得效果;足以傷害時通常造成 1 傷勢
強念取得 1 餘勢,可升級效果或改選避免反擊、再造成 1 傷勢、繳械、推退、護人或奪物
執念取得 2 點以上餘勢;只有效果達決定性時,才能直接制服、逼降或在公開致命風險下殺死目標

英雄傷勢

傷勢 0=無傷;1=輕傷;2=重傷;3=瀕死

傷勢效果
輕傷沒有固定減骰,但傷口可成為後續失敗、追蹤或時間壓力來源
重傷明顯受傷勢影響的行動少一顆隨機骰,仍保留最低二意
瀕死不能主動進行一般高風險行動;必須撤離、求援、急救或接受明確的最後行動風險

瀕死後再次受傷,只有大地事前宣布致命風險、玩家知情接受且符合全桌界線時才會死亡;否則改為永久傷痕、被俘、退役或同等重大後果。

急救與恢復

  • 戰場急救成念可穩定瀕死者並安全移動,但不立即清除傷勢。
  • 輕傷在場景後取得乾淨處置、補給與安全休息即可清除。
  • 重傷需要醫療者、藥物及停戰或旅程間隔,先降為輕傷。
  • 瀕死須先穩定,再經長期照護降為重傷,並留下永久傷痕、債務或失去的時間。
11

連隊與區域戰場

分隊只看群聚,不把骰面當作念頭

戰力攻擊、衝鋒與壓迫敵陣
士氣重整、承壓、掩護撤退與拒絕投降
機動困難地形、脫離、側擊、追擊與搶位
防護抵抗攻勢、守護人物、貨物與位置

分隊骰池=2+相關數值;只比較最大的同面群聚

無對子稱無群(0);兩顆同面是群聚2,三顆是群聚3,四顆以上記實際數量。對抗平手由守方或維持現狀者勝。骰面不觸發人物的定念、守念、轉念或命運刻度。

區域與容量

戰場通常由五至九個區域構成。普通區域每一方最多三支分隊有效接戰;狹道、門樓或橋面通常每方兩支。超出容量者作為預備隊,不能攻擊或重複援護,但仍可重整自己、處理後線物件或準備離區。

戰鬥開始與一個回合

雙方各選領隊分隊,以 2+機動進行一次遭遇判定;較大群聚取得整場先行權,平手由守方取得。

取得先行權的一方,在每回合的機動階段與交戰階段都先啟動一支分隊;之後雙方各啟動一支並交替。若一方已沒有可啟動分隊,另一方完成剩餘分隊。反應防護不算啟動,也不消耗行動。

  1. 態勢公布天候、火勢、援軍、回合事件與可見後果。
  2. 命令每名隊長取得一次隊長行動。
  3. 機動從先行方開始交替移動;每支分隊普通移動一區。困難機動需擲骰且同時耗掉分隊行動。
  4. 交戰再從先行方開始交替;未因困難機動耗掉行動的分隊各行動一次。
  5. 士氣與結算處理傷亡2、混亂2、撤退、投降、控制與目標。

分隊行動

行動數值群聚2以上
攻擊戰力對防護勝出使目標混亂+1;群聚3以上勝出或打擊已混亂敵軍時追加傷亡
困難機動機動進入、脫離、搶位、側擊或護送通過
重整士氣群聚2清1混亂;群聚3清2;群聚4+讓相鄰友軍再清1
援護合理數值一支友軍本回合下一次相關骰池+1
守護/護送防護或士氣替人物、貨車、傷兵或撤路承受一次合理後果
修繕/互動依局勢修路、滅火、拆障、裝卸、奪旗或處理物件

攻防結果

  • 守方每次被攻擊都立即用防護反應,不耗行動。
  • 攻方無群:攻勢失去組織,沒有傷害並承受事前宣布的暴露或失位。
  • 攻方群聚高於守方:守方混亂+1。
  • 攻方以群聚3以上勝出,或目標攻擊前已有混亂1:再使傷亡+1。
  • 攻方以群聚4+勝出:另選推動一區、奪取目標、破壞載具/工事1點,或再加混亂1。

混亂、傷亡與背水

混亂2的分隊立即後退一區並降回1;無合法退路時可投降,或擲 2+士氣−1(最低2骰)背水判定。群聚2留在原區並降至混亂1,群聚3清至0,群聚4+再取得一次短期防護/士氣+1;無群則傷亡+1並潰敗離場。

傷亡2表示失去有組織戰鬥能力,依局勢撤離、投降、潰散或被殲滅;不自動等於全員死亡。

隊長行動與關鍵命令

每回合一次隊長行動可以:下關鍵命令、親自進行人物行動、直接施香/獨立顯血/成儀、援助另一隊長,或讓副官獨立行動。交叉扮演中,副官獨立行動使用主官玩家的隊長行動;並肩模式中,隊長與副官玩家各有一次人物行動,副官受託指揮時使用自己的行動。關鍵命令使用六念頭+指揮;完整效果使一支分隊下一次相符判定+1,強力效果支援兩支,決定性效果再讓其中一隊立即移動一區或清除1混亂。

完整戰鬥示例:搶下淺灘

大地:「淺灘是車隊唯一能在援軍抵達前通過的路。你們只要控制它並讓第一輛車進區,敵軍就會接受停火。」

隊長玩家:「我讓散兵壓住長槍陣,再叫騎兵打擊已經動搖的位置。」

  1. 遭遇:傭兵以領隊騎兵的機動擲出群聚2,守軍無群,因此傭兵取得整場先行權。
  2. 態勢與命令:大地公布兩回合後敵援抵達。隊長以盤算+指揮下關鍵命令,取得完整效果,讓散兵下一次相符判定+1骰。
  3. 機動:傭兵先移散兵進入淺灘外緣;守軍移動弩兵取得射界;傭兵再把騎兵移到可衝入淺灘的側翼。普通移動不耗分隊的交戰行動。
  4. 第一次交戰:散兵戰力2,加命令支援共擲5骰,得到 2、2、5、6、6;選群聚2。長槍兵防護1擲3骰得到 3、4、6,無群0。長槍兵混亂+1,但尚未傷亡。
  5. 敵方啟動:弩兵射擊騎兵,攻守同為群聚2;平手由守方騎兵勝出,因此騎兵沒有受損。
  6. 第二次交戰:騎兵攻擊已混亂的長槍兵,以群聚3勝過群聚2。長槍兵再得混亂+1,並因攻擊前已有混亂而傷亡+1。
  7. 結算:長槍兵到達混亂2,退離淺灘並降回混亂1。傭兵控制目標區,第一輛車在下一次普通移動即可進入;依大地事前公布的條件,守軍提出停火,戰鬥結束。

小說 7/7 · 章首小說

風仍然記帳

古香釜與兩只完整封甕進入石鐘神殿,空貨車旁的灰旗被風拉向下一份契約

雨鐘響起時,古香釜和兩只封印完整的香甕被送進石鐘神殿。另外兩甕已經開了:豆蔻拿去救治傷患,丁香則用來壓住礦坑的熱。

依照舊契,舊燼連已經違約;依照新簽的寄存契,軍隊沒能立刻取得戰香,銅秤保住了冬審時索償的權利,守泉家同意把古契公開列為證據,鹽鏡村則先拿到藥物和清水車。至於舊燼連,他們得到縱火賠償、過冬的靴子,以及一份終於不再以「概不負責」帶過死者的護運契約。

沒有一方拿到原先想要的一切,所以每一方都聲稱自己吃了虧。領軍官說神殿妨礙戰務,銅秤抱怨公開修復帳壞了生意,芙珥則說古契被迫與買賣文書並列。洛恩說,大家都不滿,通常表示寄存契至少撐過了第一天。

離開鹽鏡谷那天,曾向車隊求援的孩子送來一袋曬乾的豆蔻殼。它已不值錢,只剩淡得幾乎聞不見的冷甜。

「井水已經能喝了。」孩子說,「礦坑還燒著,不過芙珥和礦工正在準備封住那股熱。等到冬審,他們會追問:最早替香釜添火的人究竟是誰。」

岑雅把香殼掛上馬鞍。風哭桂皮甕如今封存在石鐘神殿,既是商品,也是讓各方暫時不能動手的證據。冬審可能把香釜判給守泉家、北岸軍或行會,甚至判給真正維護它的工匠與香農。寄存契從來沒有保證誰會勝出。

她甚至不確定,到了冬審那天,自己是否還願意回來作證。血要她記住別人的名字,契約要她留下自己的名字;傭兵的生活卻總催著她趕往下一個付得起錢的地方。

風仍在岑雅耳邊報著名字。她不知道那些名字屬於真正死去的人、將來可能送命的人,還是根本只是血脈用來折磨她的幻聲。洛恩給了她一本小冊子:查得到的名字,就去找他的家人;查不到的,就留下一頁空白。不要把無法確定的事說成神諭,也不要因為無法確定,就假裝自己從未聽見。

「這本帳永遠算不平。」岑雅說。

「血債本來就不是為了算平。」洛恩回答,「它只是要讓力量沒辦法假裝自己不必付出代價。」

車隊翻過最後一道鹽坡。身後,石鐘神殿關上了封存香釜的地窖;前方,又有一名使者帶著契約等在路中央。士兵開始猜下一筆軍餉有多少、下一處營地在哪裡、下一場仗又會遇上誰。他們抱怨新發的冬靴太硬,把陣亡者的徽記縫上連旗,也計算那甕開掉的豆蔻原本能換多少酒。岑雅沒有制止他們。

流進身體的血,帶來人無法選擇的名字;流出身體的血,才把眾人共同掙得的一切寫進世界。辛香料夾在兩者之間,被秤量、封存、點燃,用來救人,也用來殺人,最後再由握住它的人決定這一切究竟值多少。

風揚起舊燼連的旗。這一次,旗沒有升,也沒有落,只是朝他們尚未走過的道路舒展開來。所有還活著的人,都得跟上。

12

一分鐘桌上速查

擲骰前說清楚,擲骰後依固定順序結算

組池

2+專長隨機骰;行念2加固定根念;其他來源依懸命、自選助力、越界加入;總計最多7顆。

定念

行念值至少1,可重擲一顆非行念的可重擲隨機骰。固定骰與越界骰不重擲。

成功

同面2成念;3強念+1餘勢;4+執念,餘勢=群數−2。

道路

自然成行不移動;守念灰暗+1;轉念幻想+1;散念/自散選灰暗−1或幻想−1。

端點

幻想或灰暗抵達±3,立即抽牌、正面懸掛並將該刻度歸零。

難度

標準從完整起;困難從有限起;艱鉅從突破口起。強念/執念的預設餘勢向上升級。

後果

先承認核心成果,再加入固定代價、散念後果、餘響、越界、血債、泡影與消耗。

分隊

2+數值,只比最大群聚;平手守方勝。人物念頭規則不套用到分隊骰面。

13

詞彙表

桌上用語

大地
本遊戲的主持者,負責世界、風險、NPC、後果與規則裁定。
念頭
英雄的六個行動方向:本氣、進取、盤算、餘裕、幻想與灰暗。
行念
本次人物判定宣告採用的念頭,不是永久主屬性。
專長
英雄處理工作類型的熟練程度,0~2;決定隨機骰數。
根念骰
行念值2時預先放成行念骰面的固定骰,不投擲也不重擲。
定念
行念值至少1時,重擲一顆非行念的可重擲隨機骰。
念群
人物判定中相同骰面的群組;兩顆以上形成可選道路。
成念/強念/執念
人物念群有2/3/4顆以上同面時的成功程度。
餘勢
所選念群顆數減2,只能花在本次結果,不能保存。
守念
行念已成念,但與其他道路碰撞時仍選行念;灰暗+1。
自然成行
行念是唯一最大的成念道路;選擇它時不移動幻想或灰暗。
逆勢守念
行念已成念但小於另一念群,仍選行念;灰暗+1,並依差距產生餘響。
轉念
選擇非行念的成念道路;幻想+1。
散念/自散
沒有成念而失敗,或拒絕現有道路而主動失敗;選灰暗−1或幻想−1。
餘響
未選的強烈念群留下的附帶道路與後果,不能取消核心成果。
懸命
端點抽到並掛在英雄面前的命運牌,保留至下一次危險人物判定。
額外命運骰
懸命在下一次判定提供的固定花色骰,計入七骰上限。
順命
選擇包含額外命運骰的念群;判定後移除懸命,並依牌面讓命運進入世界。
越界骰
突破凡人尺度的紅色隨機骰;不能重擲,且必定伴隨預告代價。
越界餘勢
七骰已滿而不能加入越界骰時,成念後取得的一點立即餘勢;越界代價仍會發生。
香助
施香加入既有判定的一顆隨機骰,仍受七骰上限與偏轉規則。
顯血
承血者每場次一次調用血脈恩賜,取得固定 C 元素骰並記下一項血債。
成儀
結合正香、夢香、參與者與不可取回犧牲,改變戰役級世界狀態的儀式。
血債
血與現實之間尚未支付的具名債務,可落在身體、心神、人倫、奇幻或命運。
功業
世界能見證的具名事蹟;三項可在契約之間換取一項地位成果。
泡影
玩家指定希望經歷的奇幻題材,保證得到遭遇與選擇,不保證勝利。
群聚
分隊骰中最大的同面群;骰面不代表人物念頭。
混亂
分隊陣形、戰意與命令的暫時崩解,可由士氣重整。
傷亡
分隊人員、裝備與組織戰力的真實損失;傷亡2失去組織作戰能力。
隊長行動
每名隊長在戰鬥命令階段每回合取得的一次人物層級行動。
關鍵命令
隊長以念頭+指揮支援分隊的判定,會正常觸發人物道路與命運。