血と香辛料SRD · v0.5-PT1.4-rc1

SYSTEM REFERENCE DOCUMENT

戦鼓よりも明瞭に、
ルールを卓へ届ける。

英雄を作り、人物判定を行い、運命を背負い、分隊を指揮するための現行プレイテスト規則です。

現行版v0.5 · PT1.4-rc1リリース候補
章目次
00

規則の基準

このSRDを使う

このウェブSRDは、公開プレイと卓上での参照に使う現行の規則資料です。PDFは印刷向けの候補版で、文言が食い違う場合はMarkdown原稿を編集上の最高基準とします。差異を見つけた場合は原稿に従って裁定し、ウェブ版を修正できるようご報告ください。

中心となる一文

ダイスプールが可能性を、出目が方向を、念群が力を、衝突が代償を決める。

プレイヤー1~4人、推奨2~4人
大地進行役1人
時間短編3.5~4.5時間
用具d6複数、トランプ、記録用紙

小説 1/7 · 章頭小説

雨鐘の前

冷たい雨の中、旧燼中隊の荷車が古い香釜と四つの封甕を運び、岑雅が三種の印を持つ契約を守る。

北風が向きを変える前に、古い香釜と四つの封甕を霜河の公庫へ届けなければならなかった。契約は商会の黒墨、辺境軍の朱砂、誰にも読めない祭文で三度書かれている。三つの印は、違約者の名を呑み込もうとする口のようだった。

岑雅は契約を胸甲へ戻した。香釜は一台の重車を独占し、鎖につながれた青銅の心臓に見える。もう一台には赤冠蔵紅、霧銀豆蔲、寂夜丁香、風哭桂皮が一甕ずつ積まれていた。油布でも香りは閉じ込められず、塩鏡荒原の黄昏で互いに争っている。

銅秤商会は、四象の正香を安定して混ぜる高価な器具にすぎないと言う。鉱夫は、落盤の底で助けを呼ぶ声がすると香釜が自ら熱を持つと言う。どちらが高く売れる説明かは分からない。ただ、どちらの側もこれを得るためなら人を殺す。

「香釜と四甕が無傷なら金冠十枚。釜と二甕なら六枚。釜が壊れるか一甕しか残らなければ、こちらが十二枚払い、旗も馬も商会のものです」副官洛恩が条文を暗唱した。「最後が抜けている」と岑雅。「どれです?」「道中の死者について、商会は責任を負わない」

旧燼中隊に残るのは九十七人。護車の古参、両翼の遊兵、後尾の長槍兵。軍餉簿には一人ずつ名があるのに、契約は彼らを「護送に必要な人力」の一行へ押し込んでいた。「それは条文ではありません」と洛恩は言う。「商人の呼吸です」

前方で銅笛が鳴った。壊れた道標のそばに、裸足の子どもが両手を上げていた。北の喉石坑で落盤があり、救出された四十人以上が高熱を出し、井戸水は錆の味になった。霧銀豆蔲が少しあれば水と熱を鎮められる。寂夜丁香もあれば、坑道の奥で目覚めた熱を抑えられるかもしれない。

兵たちが罵ったのは、村人に救う価値がないからではない。全員が計算を理解したからだ。封を切れば完封賞金を失う。納品が足りなければ、生者の冬靴も死者の補償もない。子どもは額を塩の地へつけ、「払います」と言った。その額では、甕の銅留め一つも買えない。

北西の空には、山の背後で何かがゆっくり呼吸するような赤みがあった。岑雅は子どもを宿場まで同行させるよう命じ、承諾も拒絶もしなかった。傭兵が最初に覚えるのは殺し方ではない。答えの到着を少し遅らせる方法だ。

まずは、卓上で何が起こるか

プレイヤー:「衛兵が門を閉じる前に、荷車を通したい。馬車の速度ではなく、衛兵の交代の隙を読みます。」

大地:「難しい行動です。うまくいけば荷車だけは通れます。失敗すれば車軸が門に挟まり、追手が追いつきます。」

プレイヤー:「知識と観察で四個の六面ダイスを振ります。4が二つ揃ったので、読みは当たりました。」

大地:「荷車は通ります。ただ、別の数字も二つ揃っています。誰かの安全を優先したい気持ちが、後の代償として残りそうです。」

これが人物判定の全体像です。何を望むかと危険を先に決め、複数のd6を振り、同じ出目を選んで結果の方向と強さを決めます。以下の用語は、この会話を短く扱うための名前です。

01

人物判定

一回の判定を十段階で処理する

  1. 意図と危険を述べるプレイヤーは何を変えたいかを述べ、大地は難易度、基本効果、固定代償、散念時の結果を示す。
  2. 行動念と専門を宣言行動念は方法を、専門は投入するランダムダイス数を決める。
  3. 自分のダイスを作る2個+専門値のランダムダイスを得る。行動念値2なら固定の根念ダイスを1個加える。
  4. 他のダイス源を加える懸命、自選の助力、越界の順に加え、合計7個を上限とする。
  5. 振って定念するランダムダイスを振る。行動念値1以上なら、行動念以外を示す変更可能なランダムダイス1個を振り直せる。
  6. 念群を作る同じ出目をまとめ、2個以上の群を成立する道として確認する。
  7. 道を選ぶ自然成行、守念、転念、散念、自散から選び、選ばなかった念群の余響も確認する。
  8. 刻度を動かし札を引く幻想と灰暗を先に処理し、±3へ到達したら直ちに運命札を引いて、その刻度を0へ戻す。
  9. 効果を決める難易度の成念効果から始め、強念や執念の余勢を配分する。
  10. 結果を世界へ反映する中核成果を成立させてから、固定代償、散念後果、余響、血債、泡影、消耗を処理する。

完全な判定例:最後の荷車を門へ通す

アナナスは閉門前に薬の荷車を通したい。行動念は盤算2、専門は旅程1。ランダムダイス3個と、出目4に固定された根念ダイス1個を得る。

プレイヤー:「衛兵の交代と馬の怯える間を読み、隙が開いた瞬間に御者へ合図します。」

大地:「困難です。成念なら薬車は通りますが、護衛は門外へ分断されるかもしれません。散念なら車軸が挟まり、火線に残ります。」

プレイヤー:「了解。盤算と旅程で行きます。」

  1. ランダムダイスは4、5、5、固定の根念ダイスは4。
  2. 4、4と5、5の二つが同数で最大の念群になる。
  3. 行動念4の群を選ぶため守念となり、灰暗+1。
  4. 同値2個は成念。困難に対する限定効果として、薬車は通るが護衛は分断される。
  5. 選ばなかった5、5も同数なので軽微な余響となる。衛兵は御者が別人の合図に従ったことへ気づく。

小説 2/7 · 章頭小説

血権の騎手

芙珥が祖血と古契で香釜が守泉家を覚えていることを示し、岑雅と対等に向き合う。

日暮れ前、白い鱗の外套を着た騎手が追いついた。馬蹄には布が巻かれ、塩埃もほとんど上がらない。先頭の芙珥は塩鏡谷最後の守泉家の娘を名乗った。軍令はなく、祖血の小瓶と王国より古い鋳釜契だけを持っている。

「これは商会の荷ではない。守泉家が谷全体のために香を煉り、水を分けた祭器だ。商会は車輪を直しただけで所有を宣言し、辺境軍は泉田に眠る者へ問うこともなく一季分の戦香を作ろうとしている」

芙珥が指を切り、古契へ血を落とす。薄れた線が根のように光り、荷車の青銅釜が低く鳴った。長槍兵の何人かは奇跡そのものに跪き、別の者は次に服従を要求されるのではと槍を握った。銅秤なら「未登録の機械反応」と書き、神殿なら血証と呼ぶ。同じ音も、名づける者が違えば別の法律と軍隊を育てる。

「血は資格を証明した」と岑雅。「まだ足りないの?」「香釜があなたを覚えている証拠にはなる。でも、これを使った全員があなたに属する証拠ではない」岑雅自身には姓がない。生まれた夜、風鈴が禁じられた家名を告げ、母は彼女を連れて逃げ、徴血官に殺された。血統とは、売ることも返すこともできない盗品だった。

風哭桂皮の七重の封が岑雅へ膨らんだ。「天籟の血」と芙珥は言う。「ならばなおさら祖泉へ返すべきだ。軍は紅香で戦線を広げ、銅秤は欠乏を価格に変える。契約が誰の刃を研いでいるか、分かっているでしょう」

洛恩は護送契約を二人の間へ置いた。「荷を渡せば、私たちは賊軍になります。次の町は理由を聞かず、手配書だけを見る」芙珥は交換を提示した。雨鐘が鳴る前に祖泉の祭壇へ釜を運ぶ。祖血に反応しなければ退く。認めれば、商会、軍、谷民が集まり、傭兵が路傍で所有権を決めるのではなく、古契を読み直す。

「土地が裁くと信じる?」と岑雅。「いいえ」芙珥は答えた。「誰が先に血を流したかを、土地が覚えていると信じるだけ」

02

六つの方向

念は能力値であり、英雄が世界へ向かう方法である

出目念元素問い
5本気火意志を誰に、何に貫くか?
2進取水誰と結び、誰を動かすか?
4盤算土何を読み、理解し、組み立てるか?
3余裕風何を待ち、誘い、実らせるか?
6幻想エーテルどんな奇跡や希望が現実を越えるか?
1灰暗エーテルどんな倫理、損耗、代償が残るか?

火水土風の行動念値は0~2。値0は追加効果なし、値1は定念による振り直し、値2は固定の根念ダイス1個と同じ振り直しを得る。幻想と灰暗を行動念にする時は現在の刻度の絶対値を使う。たとえば幻想−2も行動念値2として扱う。正負は運命の方向を示し、能力の強弱や善悪を示さない。

専門は固定の念と結びつかない

専門は戦闘、指揮、旅程、調査、交渉、交易、陰謀、施香の八分類で0~2。同じ戦闘でも本気で突撃し、盤算で隙を読み、余裕で誘い込める。大地は「なぜその組合せか」を尋ね、虚構に合えば認める。

03

ダイス源と上限

通常は2+専門、総上限は7個

通常ダイス=2+関連専門(0~2)

  1. 通常ランダムダイスを置く。
  2. 宣言した念の根念ダイスを置く。
  3. 懸命の運命ダイスを置く。
  4. 血統、借りた心、香辛料、状況を加える。
  5. 越界ダイスは赤い1個を最後に加える。
ダイス源性質7個を越える場合
通常ランダム基本2個を先に確保
根念行動念値2で1個。該当出目に固定自分のダイスとして先に確保
運命札の花色に固定、変更不可二枚目以降は運命余響
血統C元素に固定自分の通常ダイス1個を固定化
援助・香辛料通常はランダム1個効果、情報、防護、余響軽減へ変換
越界赤いランダム1個、振り直し不可8個目を振らず、成功時に越界余勢1

借りた心

意図、行動念、専門を決めた後、振る前に一人だけ援助できる。援助者は方法と危険への関与を説明し、ランダムダイス1個を加える。散念なら援助者も危険に晒される。

越界ダイス

神の庇護、過剰施香、禁じられた奥法、大成儀などが与える赤いダイス。振る前に大地が釣り合う代償を二つ提示し、プレイヤーが一つ選ぶ。そのダイスが選んだ念群に入らなくても代償は発生する。代表例は血債、幻想/灰暗の移動、負傷、装備故障、勢力時計、重大余響。

小説 3/7 · 章頭小説

第三の旗

捕らえた斥候の煙草が、少数の伏兵を煙の中の大軍と存在しない第三の旗へ膨らませる。

夜、逆風が吹いた。岑雅は地底で鐘が鳴り、一打ごとに存在しない旗が落ちる夢を見た。目覚めると、洛恩が煙草を口に含んだ斥候を捕らえていた。

煙草は恐怖を狂熱へ焼き替え、欲望に都合のよい証拠を目に作らせる。斥候は塩稜の向こうに千人の聖徒がいると叫んだ。遊兵が確認したのは、銅秤の地方管事に雇われた十数人の口封じだ。古契と豆蔲を焼き、芙珥の襲撃に見せかける。香釜は軍へ届き、薬香だけが商会から高値で買う希少品になる。

岑雅は荷車の間に盾壁を組ませ、遊兵を涸れ溝へ潜ませ、長槍を火の前に残した。「桂皮を使いますか」と洛恩。開封すれば賞金を失い、閉じたままなら逆風が旗信号を呑む。「まず人を使う」

第一旗で盾壁を狭め、第二旗で長槍を退かせる。第三旗は側撃の合図だったが、旗手が矢に倒れた。火油の甕が稜線を越えた瞬間、岑雅は掌を切り、風哭桂皮の見証封へ血を押しつけた。

それは誰もが血統だけで香を操れる術ではなく、鋳釜契に残る古封だった。甕は開かない。封が血を借り、一度だけ鳴った。風が車底、盾の隙間、死馬の鬣から立ち上がる。旗縄、九人の遊兵の息、敵の甕で揺れる油まで聞こえた。旗竿を地へ打つと、命令は骨へ届いた。

遊兵が右から跳び、槍が進み、盾壁が敵を方向転換できない隙間へ迎え入れた。逆風は火を塩稜へ返し、煙草の煙が隠れた者を暴く。だが戦いは清潔ではない。柯摩の首に矢が刺さり、新兵は火を踏み、遊兵隊長の腿を短槍が貫いた。

武器が落ちると、風が岑雅へ名を告げ始めた。柯摩、伊凡、小岬。西港に歩き始めた娘がいる敵兵摩列。借金のため口封じを請けた元鉱夫の南嘉。確かめられず、拒むこともできない名は、傷ではないのに傷より確かに残った。

洛恩が掌を巻く。「血は何を求めています?」「命令が誰に落ちたかを覚えろ、と」「いつまで?」「忘れてよいとは言わなかった」贈り物だけを語り、代償を語らない物語は、たいてい次の徴兵のための嘘を用意している。

04

道を選ぶ

成功は「できたか」だけでなく「どの念で行ったか」を問う

選択条件刻度
自然成行行動念が唯一最大の成立念群で、それを選ぶ移動なし
守念行動念が最大と同数、または小さい成立念群だが貫く灰暗+1
転念別の成立念群を選び、方法を変える幻想+1
散念成立念群がない幻想または灰暗を1下げる
自散成立念群をすべて拒み、失敗を選ぶ幻想または灰暗を1下げる

守念は行動念に同じ出目が2個以上ある時だけ可能。単独の1個を成功へ変える機能ではない。自散でも宣言済みの失敗後果は発生する。

余響

選ばなかった念群重大度例
選んだ群と同数軽微予兆、短い露出、小さな費用
1個多い顕著副次利益の喪失、時計、関係悪化
2個以上多い重大場面変化、強敵、血債、深刻な泡影

余響は選ばなかった道であり、成功を複雑にしても中核成果を取り消さない。

05

成功度

同じ出目が多いほど、成果は強くなる

同値ダイス名称結果
1散念危険行動の成功には不足
2成念標準成功
3強念成功+余勢1
4+執念成功+余勢2以上

余勢=選んだ念群の個数−2

難易度成念強念執念
標準完全効果強力効果決定的効果
困難限定効果完全効果強力効果
艱鉅突破口を作る限定効果完全効果

難易度は成功条件ではなく開始効果を変える。標準は同規模で道具・時間・位置が整う。困難は準備した敵、明確な優位、何か一つの不足。艱鉅は規模差や重要な資格・資源・機会の欠如。一回で不可能なこと、失敗に意味がないことは振らない。

余勢1点の使い道

  • 効果を一段上げる。
  • 合理的な範囲または類似対象を一つ増やす。
  • 早く終える、長く保つ、有利な位置を確保する。
  • 情報、証拠、次の判定への+1ダイス条件を得る。
  • 自分か味方を軽微な副次後果一つから守る。

小説 4/7 · 章頭小説

売れるもの、救えるもの

敵味方の負傷者が同じ油布に並び、軍医が霧銀豆蔲を分け、軍餉官が救命と損失の双方を記す。

夜明け、坑道の赤い光はさらに近づいていた。油布には旧燼中隊十一人と敵七人が並ぶ。止血草は尽きかけ、遊兵隊長の脚は黒ずみ、煙草を吸い込んだ捕虜は母を呼んだ。死者に薬はいらないが、屍衣、墓、故郷へ送る金はいる。

霧銀豆蔲の甕は三十歩先にある。軍餉官が算盤を置いた。開封で賞金四枚を失い、半分使えば買い手が残りも拒むかもしれない。金は貪欲の別名ではない。冬靴、補償、矢柄、馬料――次も九十人が同じ旗の後ろへ立つための約束だ。

「味方だけを救え」と古参。「歩ける者から」と軍医。重傷者は薬を使っても、と言いかけて止めた。遊兵隊長は起きていて、聞いている。

「全員に同じ善を選ぶ必要はありません」と洛恩。「隊長は全員のために決める人だ」「違います。決めたあと、その代償を他人が勝手に選んだふりをできない人です」沈黙しても選択は消えない。感染と価格と時間が代わりに決める。

岑雅は公開で再計算させた。豆蔲を開き、十二服を作る。旗ではなく傷勢で味方と捕虜を治す。残りは塩鏡村へ送り、坑道図、騾車二台、担架の人手を受け取る。商会が軍餉を引けば、隊長分を放棄する。不足は旧燼中隊が銅秤へ持つ具名の血債とし、証言、捕虜、帳簿を保存する。

歓声はなかった。軍餉官は金冠四枚分の封蝋を証拠袋へ入れ、薬の一服ごとを二冊へ書いた。一冊は誰を救ったか。もう一冊は何を失ったか。前者は善意が伝説になるのを防ぎ、後者は犠牲が無料になるのを防ぐ。

豆蔲の香りは冬の井戸の最初の一口のように広がった。負傷者はすぐ治らず、赤い光も消えない。本当に必要な時の魔法とは、しばしば次の一歩を残すだけのものだ。

06

幻想、灰暗、運命札

運命は英雄の前に掛かり、次の危険判定へ入る

−3−2−10+1+2+3
端点名称方向
幻想+3夢成新たな可能性、創造、予兆の成就
幻想−3夢蝕絶望、幻覚、誤認、現実の崩壊
灰暗+3暗結真実、誓い、責務、代償の凝結
灰暗−3失光超脱、孤立、記憶や身分の消失
  1. ±3へ到達した瞬間に運命札を引き、英雄の前へ表向きに置く。
  2. 到達した刻度を0へ戻す。もう一方は動かさない。
  3. 引いた札は今終えた判定には入らず「懸命」となる。
  4. 次の危険な人物判定で、花色に対応する固定運命ダイス1個を与える。
  5. 判定後に札とダイスを除く。札が世界へ持ち込んだ変化は残る。
花色元素固定出目念
♣火5本気
♥水2進取
♦土4盤算
♠風3余裕
O/無光ジョーカーエーテル1または6到達した刻度に応じて灰暗または幻想

通常のトランプにジョーカー2枚を加える。一枚をC/化育として追加の通常札を引き、その花色だけを使う。もう一枚をO/無光として扱う。運命ダイスは振り直し・変更不可で7個上限に数える。懸命は場面やセッションを越えて次の危険人物判定まで残る。

07

傭兵隊長を作る

血の道から始め、仲間へ信頼できる人物を贈る

  1. 1
    英雄を名づける

    名、故郷、中隊、外見的特徴、信念一つ。

  2. 2
    血の道を選ぶ

    精血者または血汗者。

  3. 3
    四象の念を配る

    道により2,1,1,0または2,2,1,0。

  4. 4
    八専門を配る

    2,2,2,1,1,1,0,0。

  5. 5
    C/化育を書く

    血の徴、贈り物、権利、血債。

  6. 6
    Q/典範を書く

    誓い、称号、功業の方法、なりたくないもの。

  7. 7
    刻度を置く

    幻想0、灰暗0。

  8. 8
    物語の鉤を書く

    野心、未完の関係、香辛料観、個人的目的。

  9. 9
    開始資源

    負傷0、良質装備2点。残りはシナリオが与える。

二つの血の道

道念配分力圧力
精血者2,1,1,01セッション1回、顕血でC元素の固定血統ダイス具名血債1項で開始し、顕血ごとに追加
血汗者2,2,1,0根念二つ。1セッション1回、典範を体現して功業を得る仲間、誓い、中隊のため実際の代価を払う

副官の三モード

副官の四象念は2,1,1,0、専門は2,2,1,1,0,0,0,0。戦闘途中でモードを変えない。

モード担当人物行動
単隊一人が隊長、副官はそのプレイヤーか大地隊長と副官が各1回
並肩一人が隊長だけ、別の一人が副官だけ各プレイヤー1回
交差演技自分の隊長と他人の副官を演じる副官の独立行動は主官側の隊長行動を使う

四つの責任

  • 創作者:出自、初期秘密、重要関係、願い、人格的限界。
  • 主官プレイヤー:任務、配置、装備、職位、正式命令。
  • 演者:副官の現在の言葉、感情、選択、人物判定。
  • 大地:外部世界、軍紀、政治圧力、後果。

命令は義務と圧力を作るが精神支配ではない。副官は受諾、交渉、疑問、人格限界を越える命令の拒否を選べる。創作者は過去を明かせるが、現在の選択を奪えない。

卓上会話例

隊長:「弩兵を北岸へ連れて行け。」

副官の演者:「行きます。ただし負傷者を受け取る兵を二人残します。」

創作者:「彼が以前負傷兵を置き去りにした過去が、この一線に繋がっています。」

大地:「命令を直すか、遅延と軍紀上の後果を受け入れるか選べます。副官の答えそのものは演者が決めます。」

副官を四段階で作る

  1. 名前、役職、仕える隊長または中隊を決める。
  2. 四象念を2,1,1,0、専門を2,2,1,1,0,0,0,0で配る。
  3. 信頼できる理由、越えない一線、未完の関係を一つずつ書く。
  4. 創作者と演者を開卓前に確認する。

運命札:札階のイメージ

札階は固定の結末ではなく、運命を描写するための題材です。端点の方向と花色に、次のイメージを組み合わせます。

札階火水土風
A/開始星火溢觴礎石始風
2/平衡火炬湧泉支柱沐雨
3/連結矛枝聖杯尺度盾剣
4/安定城邦結社金庫円卓
5/擾乱杖斧別念失馬剣家
6/調和勝利新生転機遊侠
7/神秘雷霆大沢楓葉灰雪
8/移動野火洪荒空山琥珀
9/成長雄獅鯤鵬老僧祭牛
10/完成朝致狂宴太牢燔祭
J/夢幻莠草雪松鼠草茅香
C/化育竈釜宝血心玉天籟
Q/典範勇者神侍匠母衛士
K/象徴紅龍奥法黎象蒼人

小説 5/7 · 章頭小説

祖泉は所有権を裁かない

芙珥が祖血で祖泉の地下境界を起こし、村民、騎手、商会、軍、傭兵が五つの立場を守る。

正午、車隊は祖泉の祭壇へ着いた。西には守泉の騎手、村人、銅秤の書吏。東橋の高所には北岸軍の弩兵。誰も先に抜かない。紙、血、荷、弓のどれかが相手を先に退かせると信じていた。

芙珥が祖血を黒石へ注ぐ。旧い境界が根のように光り、乾いた泉が地下で息をし、香釜も震えた。「鋳釜契では守泉家が谷のために管理する」軍官は戦時徴発令を掲げる。「戦香を煉れる器具は軍庫へ」書吏は帳簿を開く。「掘り出し、修理し、運んだのは商会。投資者に売却権がある」

どれも真実の一部だった。祖血は最初の誓いを覚え、軍は北岸を守り、商会は香釜を救い出した。しかし、鉱夫、車夫、香農、死者は背景へ縮められ、印を押した者だけが触れたように語られる。

芙珥は天籟の血で古契を証明するよう岑雅へ求め、旧燼中隊に土地、軍餉、永久の護衛職を提示した。良すぎるからこそ恐ろしい。副官は良心の代筆ではない。洛恩はただ問う。「受けた後、守るのは家系ですか。それとも香釜を必要とする全員ですか」

岑雅は護送契約、鋳釜契、開封した薬甕、放火の供述を祭壇へ置いた。「私の血は古契を証明できる。旗は軍へ釜を運べる。捕虜は商会の違約を示せる。どれも一人の主人を選ぶ力になる。でも弓の下で、傭兵が何世代もの所有権を決める理由にはならない」

彼女は冬審寄存を提案した。豆蔲と丁香は負傷者と坑熱へ。香釜は中立の石鐘神殿が冬の公開審契まで保管する。祖血、徴発令、修理帳、鉱夫の証言、旧燼の死傷簿は公開で写す。蔵紅と桂皮を先に奪った勢力は冬審で語る資格を失う。

永遠の和平ではない。今日、刀が決められる範囲を狭め、冬、証言が変えられる余地を残すだけだ。神殿は買収され、証人は消され、中隊は写本を運ぶまで生きねばならない。

「自分のものでない物を留める権利は?」と軍官。「香釜と弓の間に立っているから。それは所有権ではない。今日に永遠を判決させないだけ。拒むなら、誰が先に戦いの価格を払えるか試せばいい」弩は動かなかった。昨夜の血を交渉卓から拭える者はいない。

08

精血と血汗

受け継いだ血を力にし、流した血で地位を得る

牌階問い内容
C/化育何があなたを作ったか?出自、徴、贈り物、権利、血債
Q/典範自ら何者になるか?道、誓い、功業、地位、仲間の期待

顕血

精血者は振る前に1セッション1回、血統を呼び、C元素の固定血統ダイス1個を加えて具名血債1項を得る。7個が埋まっているなら自分の通常ランダムダイス1個をC元素へ固定する。

血債

血債は力を与えた血が現実へまだ支払っていない債務。身体、精神、関係、奇幻、運命に対して最大三項まで具名で記録する。大地は取得後二場面以内に徴候を見せ、症状、要求、追手、奇怪な事件として取り立てる。過去の成功そのものは取り消さない。要求を果たすか、告知された長期の重大後果を受けて拒否すれば血債を消す。

功業

血汗者はQ元素の典範に従い、実際の代価を払い、他者が確認できる結果を残した時、1セッション最大一項の具名功業を得る。功業はボーナスダイスではない。契約の間に関連する三項を称号、政治的権利、人脈、装備、分隊改善、領地の足場へ交換する。

顕血の例:宝血

プレイヤー:「阿南諾絲は掌を切り、負傷した伝令へ押し当てます。判定前に水の宝血を顕血します。」

大地:「進取2の固定ダイスを加え、先に血債を名づけてください。」

プレイヤー:「血債は『閉じた傷が毎晩、私の夢で開く』です。」

大地:「治療の成否を今決め、二場面以内に徴候を見せます。」

09

商品、軍需、魔法

八大香辛料

元素醒香対応念夢香
火赤冠サフラン(赤冠藏紅)本気5煙草(菸草)
水霧銀カルダモン(霧銀豆蔻)進取2雪松
土寂夜クローブ(寂夜丁香)盤算4鼠草
風風哭シナモン(風哭桂皮)余裕3茅香
赤冠サフラン

熱、勇気、疼痛耐性、炎、集団の闘志を高める。

煙草

欲望、熱狂、依存、燃える場面を幻視にする。

霧銀カルダモン

鎮静、協調、浄水、解毒、呼吸と感情の同期。

雪松

記憶、祖先、夢、世代を越える感情を保存し呼び起こす。

寂夜クローブ

保存、腐敗停止、安定、薬性の顕現、素材と契約の補強。

鼠草

埋もれた秘密、隠れた性質、小さな生命の知恵を示す。

風哭シナモン

流れを示し、香りと伝言を運び、警戒と移動を速める。

茅香

霊、香り、噂、旅人、予兆を呼び寄せる。

施香の共通手順

  1. 香辛料、用量、食す・煎じる・焚く・撒く・塗るなどの方法を宣言。
  2. 行動念、命令、分隊行動、場面変化をどう支えるか説明。
  3. 醒香は通常ランダム施香援助ダイス1個。
  4. 夢香がダイスを与える時、夢成(+)か夢蝕(−)を宣言。道を選んだ後に幻想を1動かし、即時の夢兆を示す。
  5. 用量を在庫から除く。同一場面の二回目以降は過剰。
選んだ念群施香代償
香辛料本来の元素同調追加なし
別の四元素元素偏転施香者が具名血債1項
幻想または灰暗以太偏転施香者が正式な泡影1項
成立念群なし散念香辛料は消費、偏転代償なし

泡影

泡影はプレイヤーから大地への奇幻的な招待で、「私は__を経験/目撃/知りたい」と書く。その題材が本物の遭遇と選択として現れることを保証するが、勝利、物品、代償の取消しは保証しない。最大三項。現在の場面終了前か次の二場面以内に入口を提示する。

過剰施香と隊長行動

同じ人物または分隊が同一場面で二回目以降の施香を行う時、越界ダイスを1個まで加えられる。七枠が埋まっているなら、成念時に越界余勢1を得る。どちらの場合も大地が先に示した越界代償は発生する。既存の人物判定、重要命令、分隊行動へ香辛料を加えるだけなら追加の隊長行動は使わない。施香そのものが火災区域、広域の幻、精霊召喚など独立した場面変化を起こすなら、それが隊長行動になる。

大成儀

元素成儀組合せ
火朝致赤冠サフラン+煙草
水狂宴霧銀カルダモン+雪松
土太牢寂夜クローブ+鼠草
風燔祭風哭シナモン+茅香

大成儀は王位、血統、領地、神殿、商会独占、軍の誓い、運命が残した世界状態を変えうる戦役規模の儀式。参加者は取り戻せない資源と犠牲を差し出す。

醒香と夢香の例

隊長:「風哭シナモンを浅瀬へ撒き、矢の流れを読みます。余裕で分隊を横風から導く施香です。」

大地:「風の同調なので施香援助ダイス1個。別元素の念群を選べば血債が生じます。」

隊長:「後で雪松を焚き、沈んだ軍旗の記憶を聞きます。夢成を宣言します。」

大地:「幻想で解決すれば以太偏転です。用量を使い、道を選んだ後に幻想+1、さらに『返事をした兵士に会いたい』のような泡影を記録します。」

小説 6/7 · 章頭小説

寄存契には古い灰を

各勢力が異なる印を寄存契へ残し、芙珥が古契の一節を焼くと、灰が血へ入り清水が流れ出す。

膠着は太陽が祭壇を越えるまで続いた。銅秤の書吏が最初に譲ったのは、良心ではなく、放火証言が北の三商路へ与える損失を計算したからだ。「商会の雇った殺し屋」を「地方管事の越権」と書くなら補償する。村はこの不完全な真実と引き換えに、水車、鉱夫補償、三年分の公開修理帳を得た。誰も妥協を無罪と取り違えなかった。

北岸軍は弩兵を退かせ、徴発令を冬審まで石鐘神殿へ封じた。釜を諦めたのではない。奪うなら、衆目の中で自ら王印を破る必要が生じただけだ。

最後に芙珥が言う。「寄存を受ければ、祖血が認めた古契を商帳や軍令と同じ席で審かせることになる」「香釜には軍の壁、商会の道、鉱夫の墓、香農の手がもう触れている。古契を捨てなくていい。ただ、血も他者の証言へ答えると認めて」

芙珥の足元には根影が光る。拒めば白鱗の剣が抜かれる。それでも背後の鉱夫遺族は、今すぐ釜を所有するための戦争を望まなかった。芙珥は古契の一角を冷火へ入れ、「見証は外人の問いを受けない」の一行だけを焼いた。灰が血へ沈むと、乾泉から清水が湧き村へ流れた。祭壇は誰を善人とも所有者とも呼ばず、ただ本物の犠牲を受け入れた。

寄存契は夕方までかかった。洛恩は美辞を追及可能な条項へ変えた。釜の道、四甕の封、証言を写す者、冬審まで神殿へ近づけない軍。村人は指印、兵は刀環、芙珥は祖血、軍官は王印、書吏は潔白ではなく信用を示す鉛章を残した。

どの印にも責任が逃げる隙間がある。羊皮一枚で裏切りが消えるふりはしない。ただ、裏切りを後に名、日付、代償で指せるものにした。

軍官は岑雅に、天籟の血裔、旧燼隊長、契約運送人、冬審証人のどれで署名するかと問う。どの称号も未来を与え、追索の道を他人へ教える。彼女は軍餉簿で生きる九十四人を代表し、「岑雅」とだけ書き、双方の確認できる死者をすべて付録へ写させた。

「一人足りません。朝まで話せた捕虜です。名を知る者がいない」風がその名を告げた。豆蔲は間に合わなかった。岑雅は名を付録へ書いた。

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人物戦闘

一回の判定で、一つの意図を巡る完全な攻防を処理する

「攻撃する」だけでなく、「押し退ける」「制圧する」「品を奪う」「守る」「持ちこたえる」「逃げる」と意図を述べる。通常の人物判定を使い、大地は振る前に難易度と、負傷、位置喪失、捕縛、装備喪失などの後果を告げる。

結果戦闘効果
散念目的失敗、告知された後果を受ける
成念難易度相応の効果。十分な害なら通常は負傷1
強念余勢1:効果上昇、反撃回避、追加負傷、武装解除、押出し、護衛、奪取
執念余勢2以上。告知済みの致命危険下でのみ制圧、降伏、殺害を決定的効果にできる

英雄の負傷

状態効果
軽傷固定のダイス減少なし。後の失敗、追跡、時間圧力の材料になる
重傷傷に明確に妨げられる行動はランダムダイス−1、基本2個未満にはならない
瀕死通常の危険行動不可。撤退、救助、応急処置、明示された最後の行動のみ

瀕死からさらに負傷して死亡するのは、大地が致命危険を事前告知し、プレイヤーが理解して受け入れ、卓の境界に合う場合のみ。それ以外は永久傷、捕虜、引退などの重大後果を使う。

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中隊と区域戦場

分隊判定は群聚だけを読み、出目を念として扱わない

戦力攻撃、突撃、圧力
士気立て直し、耐久、撤退援護、降伏拒否
機動悪地形、離脱、側撃、追撃、占拠
防護攻撃抵抗、人、荷、土地の防衛

分隊ダイス=2+関連能力。最大の同値群聚だけを比較

同値2個未満は無群0、2個は群聚2、3個は群聚3、4個以上は実数。引分は防御側または現状維持側。分隊の出目は人物の根念、守念、転念、刻度を発動しない。

区域と容量

戦場は通常5~9区域。一つの通常区域では各陣営最大3分隊、狭路・城門・橋では通常2分隊が有効に交戦できる。超過分は予備で、攻撃や重複援護はできない。

遭遇と一ラウンド

双方が先導分隊を一つ選び、2+機動で遭遇判定。大きい群聚が戦闘全体の先行を得て、引分は守備側。

  1. 態勢天候、火災、援軍、事件、継続効果を示す。
  2. 命令各隊長は隊長行動1回。
  3. 機動通常は一区域移動。困難移動は判定し分隊行動を使う。
  4. 交戦両陣営が分隊を交互に起動し、各分隊一回行動。
  5. 士気と収束傷亡2、混乱2、撤退、降伏、区域支配、目的を処理。

主要分隊行動

行動能力効果
攻撃戦力 対 防護勝てば混乱1。強襲または既に混乱した目標へ傷亡も与える
困難移動機動進入、離脱、占拠、側撃、護送
立て直し士気群聚2で混乱1除去、3で2、4+なら隣接味方も1除去
援護状況相応味方一隊の次の関連ダイス+1
守備・護送防護または士気人物、荷車、負傷兵、退路の後果を一つ引き受ける

攻撃結果

  • 防御側は各攻撃に防護判定を行う。行動を消費しない。
  • 攻撃側が無群なら害なしで、告知された露出や位置喪失を受ける。
  • 攻撃群聚が大きければ防御側に混乱1。
  • 群聚3+で勝つ、または目標が既に混乱1なら傷亡1も追加。
  • 群聚4+で勝てばさらに押出し、目的占拠、車両/要塞損傷1、追加混乱1の一つ。

潰敗か背水の一戦か

混乱2で一区域退却し混乱1へ戻る。退路がなければ降伏するか、2+士気−1(最低2個)で背水判定。群聚2で残留して混乱1、3で混乱0、4+なら短期の防護または士気+1。無群なら傷亡1を受け戦場外へ潰走する。傷亡2で組織戦闘能力を失うが、全員死亡を意味しない。

隊長行動

各ラウンド一回、重要命令、人物行動、独立した施香/顕血/成儀、他隊長への援助、副官の独立行動の一つ。重要命令は念+指揮で、完全効果なら一分隊の次の関連判定+1、強力効果なら二分隊、決定的効果ならさらに一隊を即時一区域移動または混乱1除去。

完全な戦闘例:浅瀬を奪う

大地:「このラウンド終了時に浅瀬を押さえれば香料荷車は渡れます。失敗すれば敵の援軍が来ます。」

隊長:「重要命令は、散兵が槍陣を釘づけにし、騎兵が隙を突く、です。」

  1. 遭遇:傭兵側の先導分隊が2+機動で敵より大きい群聚を出し、戦闘全体の先行を得る。
  2. 命令:隊長は余裕+指揮で完全効果を得て、散兵の次の攻撃に+1ダイス。
  3. 機動:先行側の散兵が浅瀬へ進み、敵は槍兵を維持。続いて傭兵騎兵が岸区域へ進む。
  4. 最初の交戦:散兵は命令込みで2、2、5、6、1の群聚2。槍兵は3、4、6で無群。槍兵は混乱1、まだ傷亡なし。
  5. 敵の起動:敵弓兵が騎兵を攻撃するが双方群聚2。防御側が引分を取り、騎兵は無傷。
  6. 次の交戦:騎兵が既に混乱した槍兵へ群聚3で勝ち、混乱1と傷亡1を追加。
  7. 収束:混乱2の槍兵は退却して混乱1へ戻る。傭兵はラウンド終了時に浅瀬を支配し、荷車が渡ったため戦闘は殲滅せず終了。

小説 7/7 · 章頭小説

風はなお帳簿をつける

古い香釜と二つの封甕が石鐘神殿へ入り、灰色の中隊旗が次の契約へ向かって風に伸びる。

雨鐘が鳴ると、古い香釜と無傷の二甕が石鐘神殿へ入った。豆蔲と丁香は負傷者と坑道のために開封されている。

旧契では旧燼中隊は違約した。寄存契では、軍は戦香をすぐ得ず、銅秤は冬審の請求権を残し、守泉家は古契を公開証拠へ入れ、塩鏡村は薬と水車を得た。中隊は放火補償、冬靴、死者を「責任なし」と一行で消さない新しい護送条項を得た。

最初の望みをすべて得た勢力はなく、全員が自分こそ損をしたと言った。軍官は神殿が戦務を妨げたと、銅秤は公開帳が商売を壊すと、芙珥は古契を売買文書と同席させたと言う。洛恩は、それなら寄存契は少なくとも初日を生き延びたのだと答えた。

谷を去る日、道で救いを求めた子どもが乾いた豆蔲の殻を一袋くれた。価値はなく、ほとんど消えた冷たい甘さだけが残る。「井戸は飲めます。坑道はまだ燃えているけど、芙珥と鉱夫が封熱を準備しています。冬審では、最初に香釜へ火を入れた人を尋ねるそうです」

岑雅は殻を鞍へ結んだ。風哭桂皮は神殿に封じられ、商品であると同時に誰もすぐ動けない証拠になった。冬審は釜を守泉家、軍、商会、あるいは実際に維持した職人と香農へ渡すかもしれない。寄存契は勝利を保証しない。

彼女自身、証言に戻るか分からない。血は名を覚えろと言い、契約は名を残せと言い、傭兵生活は次の支払える者へ急げと言う。風は死者、まだ起きていない可能性、あるいは血が生む幻声の名を告げ続ける。洛恩は小帳を渡した。確かめられる名は家族を探し、確かめられない名には空白を残す。不確かさを神託と呼ばず、不確かだから聞かなかったことにもしない。

「この帳は永遠に合わない」「血債は合わせるためのものではありません。力に、自分は無料だったと嘘をつかせないためです」

車隊は最後の塩坂を越えた。後ろで神殿が釜の地下庫を閉じ、前では次の契約を持つ使者が待つ。兵は次の軍餉、営地、戦を予想し、冬靴が硬いと文句を言い、死者の徽章を旗へ縫い、使った豆蔲で何杯の酒が買えたかを数えた。岑雅は止めなかった。

血は身体へ入り、自分で選べない名を運ぶ。血は身体から流れ、皆で勝ち取ったものを世界へ書く。その間で香辛料は量られ、封じられ、燃やされ、人を救い、人を殺し、握る者によって価値を決められる。

風が旧燼中隊の旗をつかんだ。旗は上がりも落ちもせず、まだ歩いていない道へ伸びた。生きている全員が、その後を追わねばならない。

12

一分早見表

振る前に明確化し、振った後は固定順で処理する

局面確認
振る前意図、行動念、専門、難易度、基本効果、固定代償、散念後果
ダイス2+専門、根念、懸命、血統、援助、香辛料、状況、越界。最大7個
振った後同値2個以上の念群を探し、自然成行/守念/転念/散念/自散を選ぶ
強さ2成念、3強念+余勢1、4+執念+余勢2以上
結算道を選ぶ→刻度を動かして必要なら直ちに抽札→効果と余勢→中核成果→固定代償・散念後果・余響→血債/泡影
大地への原則

判定は成功するかより、どの念で成功し、どの別の念が代償として残るかを問う。高い成功率を理由に無意味な失敗を増やさず、意図、効果、後果を具体的にする。

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用語集

卓上で使う言葉

大地(グラウンドキーパー)

世界、NPC、勢力、危険、後果を担当する進行役。

念

人物の能力と行動方向。本気、進取、盤算、余裕、幻想、灰暗。

行動念

判定前に宣言する、今回主に頼る念。

念群

人物判定で同じ出目を持つダイスの集まり。

群聚

分隊判定の同値ダイス集団。出目の意味は読まない。

根念

行動念値2の時に得る、行動念の出目へ固定されたダイス1個。

定念

行動念値1以上の時、行動念以外を示す変更可能なランダムダイス1個を振り直すこと。

余勢

成念を越えた力。念群数−2。

余響

選ばなかった念群が物語へ残す別の欲求や代償。

懸命

次の危険人物判定まで英雄の前に残る運命札。

血債

血の力が身体、精神、関係、奇幻、運命へ負う具名債務。

泡影

将来経験したい奇幻要素をプレイヤーが大地へ託す招待。

功業

流血、労苦、犠牲によって獲得した具名の実績。

大成儀

複数香辛料、犠牲、参加者を要する戦役規模の儀式。

副官の演者

副官の現在の言葉、感情、選択、人物判定を担当する人。

追加の判定用語

自然成行

唯一の念群、または競合のない行動念を選び、刻度を動かさない。

逆勢守念

より大きい別念群に逆らって小さい行動念群を選び、大きい道を重大余響にする。

順命

追加運命ダイスを含む念群を選ぶ。

越界余勢

八個目を加えられない越界源を、成功時の即時余勢1へ変える。代償は残る。

施香援助

既存行動を支えるため香辛料一用量を消費して得るダイスまたは物語上の許可。

顕血

精血者がC元素の血統を呼び、力と具名血債を得る。

大成儀

同元素の醒香と夢香を不可逆の犠牲と結ぶ戦役規模の儀式。